游戏开发日记(3)- 251227
Done
- 学了下midjourney的使用,设定了人物立绘的关键词,根据两种风格(像素风、某插画风)生成了几张人物立绘,还算不错,感觉可以直接用了。尝试了垫图,效果也还不错。大概最多生成3-5种风格就需要选定一种了,不过目前对这个插画风生的图非常满意hhh。
TODO
- 序章详细文本
- 序章开发
- 序章美术素材生成
美术风格参考
像素风

像素风-潜水员戴夫
- pixel art
- 8-bit game
插画风1

小红书某插画风(用这个风格生成了超满意的立绘,很大概率游戏美术就是这个风格了)
🪄Prompt解析: 风格词:扁平插画、扁平人物 艺术风格:极简艺术、卡通、高饱和度 画面描述:看着镜头、近距离头像 后缀:–ar 3:4 –style expressive –s 750
🔮完整咒语: Girl avatar, cute avatar, short hair, white hair, flat illustrations, flat characters, cartoon, looking at the camera, holding a cat in hand, close-up avatar, minimalist art, high saturation, yellow blue background, solid color background
Midjourney学习笔记
一般prompt词写法思路
- Prompt 的固定骨架
把一条 prompt 分成 6 块,顺序也基本固定:
- 主体是谁(Subject):角色类型/身份
- 不可妥协的特征(Must-have):发型、年龄感、体型比例、标志物
- 服装/道具(Outfit/Props):材质、层次、关键物件
- 画面表达(Presentation):游戏立绘/角色卡/正侧背三视图、姿势、构图
- 风格与美术规则(Style Bible):你游戏的统一风格词(固定一套)
- 环境与光色(Scene/Lighting/Palette):可固定也可按章节变 固定的通常是: • 角色身份+世界观关键词(赛博/奇幻/校园…) • 角色“辨识度”特征(发型长度、脸型、标记、主色、道具) • 你的统一风格词(例如:2D low poly、flat shading、clean shapes、limited palette) • 输出形式(立绘/角色卡/三视图/头像) 每次你描述的(变量)通常是: • 当张的动作、情绪、镜头距离 • 当张的服装版本(冬装/战斗装/休闲装) • 当张背景(空白/场景/渐变色) • 当张光照氛围(清晨/霓虹/逆光) ⸻
- 参数(旋钮)里哪些算“固定”,哪些算“调参” • –ar 画幅(立绘常用 –ar 2:3 或 –ar 9:16,头像 –ar 1:1) • –v 版本(当前默认v7)。–niji 6 偏二次元 • –seed 种子(锁定seed之后,改细节就是微调特征了) 用于探索的旋钮: • –s / –stylize:越高越“艺术化自由发挥”,越低越“听话执行” • –chaos:越高越发散出奇招,越低越稳定可控 • –no:负面约束(比如 –no short hair)
- –sref 图片的url 风格参考
- –sw 风格强度 0-1000 版本不同可用参数细节会有差异,但“固定画幅/版本/seed + 调 stylize/chaos/–no”这个训练方法基本通用。 ⸻
- 一条“骨架模板” 模板: [角色身份与世界观], [不可妥协特征清单], [服装道具], [姿势表情], [呈现方式], [固定风格词], [光色/背景] –ar X:Y –v ? –s ? –chaos ? –seed ? –no ?